دسته بندی | روانشناسی |
بازدید ها | 51 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 24 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 20 |
مبانی نظری و پیشینه تحقیق درباره اضطراب رایانه
خصوصیات محصول:
بخشی از متن :
با حضور رایانه ها در زندگی امروزی موضوع تعامل انسان و رایانه، به خصوص واکنشهای هیجانی انسان نسبت به رایانه مطرح شده است. کار با رایانه و جنبه های سخت افزار و نرم افزار آن نیاز به حداقل دانش و سواد تخصصی دارد، تا فرد بتواند آن را راه اندازی و نرم افزارهای مرتبط با رشته و اهداف خود را اجرا نماید. این یک فعالیت یا تعامل فرد و دستگاه است. با این وصف پژوهش ها نشان می دهد بعضی از افراد به ویژه دانشجویان و معلمان، بنا بر دلایلی از تعامل و کار با رایانه طفره میروند. به نظر میرسد این افراد به میزان قابل ملاحظه ای اضطراب رایانه دارند و وقتی شرایط کار با آن یا آموزش مهارت های اساسی مرتبط با آن فراهم می شود، به همین دلیل از رویارویی با چنین موقعیت هایی پرهیز و اجتناب می کنند (برادلی و راسل، 1977؛ دارنینا، 1995؛ هنری و استون، 1977. به نقل از لواسانی، 1382).
درباره ی اضطراب رایانه مانند اغلب مفاهیم روانشناسی تعریف مشخص و واحدی وجود ندارد. در بسیاری از موارد مفهوم اضطراب رایانه و هراس رایانه[1] مترادف یکدیگر استفاده شده است (گاردنر[2] و همکاران، 1989؛ باورز و باورز،1996؛ هنری و استون، 1997؛ به نقل از لواسانی، 1382). به هر حال مفاهیم اضطراب رایانه، رایانه هراسی، فن هراسی[3]، فن تنیدگی[4] و نظایر آن را میتوان در گروهی از اضطراب ها و هراسهای فرهنگی و اجتماعی قرار داد که حاصل رشد و فناوری و دگرگونی های اجتماعی مبتنی بر دانش فنی هستند. هرچند نمی توان از نقش فرد، ویژگی های شناختی، باورها و نگرش های غیر منطقی، ویژگی های عاطفی و در مجموع شخصیت فرد در تعامل با شرایط محیطی غافل بود.
آدمی موجود شگفت انگیزی است که میتواند رویدادها را ادراک کند، به قضاوت های پیچیده دست یابد، اطلاعات را به خاطر آورد، مسائل را حل کند و نقشها را عملی سازد. این ماشین پیچیده ممکن است برای مقاصد مختلف به کار افتد. مثلاً نقشه های جنگ طرح کند یا به اکتشاف فضایی بپردازد و خواهان محبوبیت، برتری جویی یا دوستی باشد. اینکه آدمی استعدادهای خود را صرف چه هدف هایی خواهد کرد منوط به انگیزش اوست، یعنی به نوع امیال، آرزوها، خواسته ها، نیازها، هوسها، گرسنگی ها، عشق ها، نفرت ها و ترس های او بستگی دارد. مطالعه انگیزش نه تنها در تبیین رفتار مهم و مؤثر است بلکه از این نظر مهم است که در همه ی جهت زندگی روزمره اثر دارد. مفاهیم انگیزش در تار و پود نهادهای اجتماعی ما نیز تنیده شدهاند. به عنوان مثال کیفر قاتل بستگی به نوع انگیزش او دارد. قرنها فلاسفه و متفکران در خصوص طبیعت انسان بحث کردهاند و در این بحث غالباً مسائلی دربارهی انگیزش مطرح کرده اند. انگیزه پیشرفت عامل نیرو دهنده، هدایت کننده و نگهدارنده ی رفتار است. انگیزه را به موتور و فرمان اتومبیل تشبیه کرده اند. افرادی که دارای انگیزه پیشرفت سطح بالایی هستند در فعالیت های خود برای موفقیت به سختی میکوشند و در مقابل کسانی که انگیزه چندانی برای پیشرفت و موفقیت ندارند تلاش چندانی نمیکنند، بنابراین دلیل اینکه چرا ما بعضی رفتارها را انجام میدهیم و بعضی دیگر را انجام نمی دهیم انگیزه های ما هستند، فرضاً اگر دانش آموزان و دانشجویان نسبت به درس بی علاقه باشند به توضیحات معلم توجه نخواهند کرد و تکالیف خود را با جدیت انجام خواهند داد و هم پیشرفت چندانی نصیب آنها خواهد شد (حسن زاده، 1388).
[1] -Computer Phobia
[2] -Gardner
[3] -Technophobia
[4] -Technostress
دسته بندی | مدیریت |
بازدید ها | 15 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 27 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 20 |
توضیحات: فصل دوم تحقیق کارشناسی ارشد (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)
همراه با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو تحقیق
توضیحات نظری کامل در مورد متغیر
پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب
منبع : انگلیسی و فارسی دارد (به شیوه APA)
نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc
قسمتی از متن مبانی نظری و پیشینه
با حضور رایانهها در زندگی امروزی موضوع تعامل انسان و رایانه، به خصوص واکنشهای هیجانی انسان نسبت به رایانه مطرح شده است. کار با رایانه و جنبههای سختافزار و نرمافزار آن نیاز به حداقل دانش و سواد تخصصی دارد، تا فرد بتواند آنرا راهاندازی و نرمافزارهای مرتبط با رشته و اهداف خود را اجرا نماید. این یک فعالیت یا تعامل فرد و دستگاه است. با این وصف پژوهشها نشان میدهد بعضی از افراد به ویژه دانشجویان و معلمان، بنا بر دلایلی از تعامل و کار با رایانه طفره میروند. به نظر میرسد این افراد به میزان قابل ملاحظهای اضطراب رایانه دارند و وقتی شرایط کار با آن یا آموزش مهارتهای اساسی مرتبط با آن فراهم میشود، به همین دلیل از رویارویی با چنین موقعیتهایی پرهیز و اجتناب میکنند (برادلی و راسل، 1977؛ دارنینا، 1995؛ هنری و استون، 1977. به نقل از لواسانی، 1382).
دربارهی اضطراب رایانه مانند اغلب مفاهیم روانشناسی تعریف مشخص و واحدی وجود ندارد. در بسیاری از موارد مفهوم اضطراب رایانه و هراس رایانه[1] مترادف یکدیگر استفاده شده است (گاردنر[2] و همکاران، 1989؛ باورز و باورز،1996؛ هنری و استون، 1997؛ به نقل از لواسانی، 1382). به هر حال مفاهیم اضطراب رایانه، رایانه هراسی، فن هراسی[3]، فن تنیدگی[4] و نظایر آن را میتوان در گروهی از اضطرابها و هراسهای فرهنگی و اجتماعی قرار داد که حاصل رشد و فناوری و دگرگونیهای اجتماعی مبتنی بر دانش فنی هستند. هرچند نمیتوان از نقش فرد، ویژگیهای شناختی، باورها و نگرشهای غیر منطقی، ویژگیهای عاطفی و در مجموع شخصیت فرد در تعامل با شرایط محیطی غافل بود.
آدمی موجود شگفتانگیزی است که میتواند رویدادها را ادراک کند، به قضاوتهای پیچیده دست یابد، اطلاعات را به خاطر آورد، مسائل را حل کند و نقشها را عملی سازد. این ماشین پیچیده ممکن است برای مقاصد مختلف به کار افتد. مثلاً نقشههای جنگ طرح کند یا به اکتشاف فضایی بپردازد و خواهان محبوبیت، برتریجویی یا دوستی باشد. اینکه آدمی استعدادهای خود را صرف چه هدفهایی خواهد کرد منوط به انگیزش اوست، یعنی به نوع امیال، آرزوها، خواستهها، نیازها، هوسها، گرسنگیها، عشقها، نفرتها و ترسهای او بستگی دارد. مطالعه انگیزش نه تنها در تبیین رفتار مهم و مؤثر است بلکه از این نظر مهم است که در همهی جهت زندگی روزمره اثر دارد. مفاهیم انگیزش در تار و پود نهادهای اجتماعی ما نیز تنیده شدهاند. به عنوان مثال کیفر قاتل بستگی به نوع انگیزش او دارد. قرنها فلاسفه و متفکران در خصوص طبیعت انسان بحث کردهاند و در این بحث غالباً مسائلی دربارهی انگیزش مطرح کردهاند. انگیزه پیشرفت عامل نیرو دهنده، هدایتکننده و نگهدارندهی رفتار است. انگیزه را به موتور و فرمان اتومبیل تشبیه کردهاند. افرادی که دارای انگیزه پیشرفت سطح بالایی هستند در فعالیتهای خود برای موفقیت به سختی میکوشند و در مقابل کسانی که انگیزه چندانی برای پیشرفت و موفقیت ندارند تلاش چندانی نمیکنند، بنابراین دلیل اینکه چرا ما بعضی رفتارها را انجام میدهیم و بعضی دیگر را انجام نمیدهیم انگیزههای ما هستند، فرضاً اگر دانشآموزان و دانشجویان نسبت به درس بیعلاقه باشند به توضیحات معلم توجه نخواهند کرد و تکالیف خود را با جدیت انجام خواهند داد و هم پیشرفت چندانی نصیب آنها خواهد شد (حسنزاده، 1388).
[1] -Computer Phobia
[2] -Gardner
[3] -Technophobia
[4] -Technostress
دسته بندی | مدیریت |
بازدید ها | 1 |
فرمت فایل | ppt |
حجم فایل | 922 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 20 |
پاورپوینت بررسی سخت افزار و نرم افزار رایانه در 20 اسلاید زیبا و قابل ویرایش با فرمت pptx
عنوان: پاورپوینت سخت افزار و نرم افزار رایانه
دسته: مدیریت (ویژه ارائه کلاسی درس سیستمهای اطلاعات مدیریت و سیستمهای اطلاعات مدیریت پیشرفته در مقطع کارشناسی و کارشناسی ارشد رشته مدیریت)
فرمت: پاورپوینت (قابل ویرایش)
تعداد اسلاید: 20 اسلاید
بخشهای عمده این فایل شامل موارد زیر می باشد:
سخت افزار رایانه
اجزای سخت افزار رایانه
زیر سیستم ورودی
زیر سیستم پردازش
زیر سیستم حافظه
زیر سیستم خروجی
نرم افزار رایانه
نرم افزار سیستمی
نرم افزار کاربردی
پاورپوینت تهیه شده بسیار کامل و قابل ویرایش بوده و به راحتی می توان قالب آن را به مورد دلخواه تغییر داد و در تهیه آن کلیه اصول نگارشی، املایی و چیدمان و جمله بندی رعایت گردیده است.
دسته بندی | علوم انسانی |
بازدید ها | 15 |
فرمت فایل | docx |
حجم فایل | 121 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 51 |
مبانی نظری و پیشینه تحقیق تدریس و یادگیری با رایانه(فصل دوم تحقیق)
قسمتی از مبانی نظری متغیر:
نرم افزارها محصولاتی هستند که توسط شرکتهای نرم افزاری، برنامه نویسان، و توسعه دهندگان نرم افزارهای آزاد جهت انجام هدفی خاص طراحی و ساخته می شوند.نرم افزارها غیر قابل لمس بوده و در حافظه کامپیوتر اجرا می شوند مانند آهنگی که در برنامه مدیا پلیر اجرا می کنید ( مدیا پلیر یک نرم افزار از نوع مولتی مدیا است ) و یا ویندوز ایکس پی یا ویندوز 7 که استفاده می کنید یک نوع نرم افزار از نوع سیستم عامل است. یعنی به طور ساده تر هرچیز غیر قابل لمس نرم افزار به شمار می رود. نرم افزار را می توان به نوعی ( تعریف شخصی ) روح سخت افزار و کامپیوتر نامید چراکه سخت افزارها بدون نرم افزار تقریبا غیر قابل استفاده هستند. یعنی نرم افزار پل رابط شما با سخت افزار است و امکان بهره مندی کامل از سخت افزار را فراهم می کند.
نرم افزار آموزشی به نرم افزاری گفته می شود که در فرآیند یاددهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را تا حد ممکن یاری رساند. این نوع نرم افزارها پوشش دهنده ی کل یا بخشی از محتوای کتاب های درسی با محوریت برنامه ی درسی بوده و در مجموعه ی فرآیند یاد دهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را با استفاده از محیط نرم افزاری یاری نماید . این گونه نرم افزارها ، همان گونه که از نامشان پیداست، به همراه محتوای نوشتاری (کتاب درسی) و سایر اجزاء بسته آموزشی برای تعمیق آموزش و پوشش دادن به کاستی ها و محدودیت های موجود در رسانه های نوشتاری و فیلم های آموزشی مورداستفادهقرارمیگیرند. درطراحیاینگونهنرمافزارها ضمن رعایت برنامه ی درسی و اهداف آموزشی مربوطه باید با استفاده از طراحی آموزشی مناسب و به کارگیری ابزارهای چند رسانه ای و محیط های تعاملی ، به روند آموزش مخاطب یاری رساند .
مخاطبین این گونه نرم افزارها دانش آموزان می باشند که قبلا در کلاس درس حاضر بوده، و اینک به خاطر مواجه شدن با مشکلات احتمالی در یادگیری و یا نیاز به توضیحات بیشتر، تمایل به استفاده از آنها دارند.
مراحل تولید نرم افزارهای آموزشی
در تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین مرحله احساس نیاز است. یعنی باید شرایطی پیش بیاید که فرد یا افرادی احساس کنند، در حیطه آموزش خلائی وجود دارد که یک نرم افزارآموزشی می تواند آن خلا را پرکند. طبیعتا این افراد کسانی هستند که به برتری های نرم افزار آموزشی و کامپیوتر نسبت به آموزش سنتی آگاهی دارند. برای تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین قدم عملی تهیه طرح اولیه،(propozal) است. طرح اولیه معمولا توسط مدیر تولید و با همفکری دیگر اعضای تیم تهیه می شود.در طرح اولیه چندین موضوع مشخص می شود.
http://mehr-se.ir برگرفته شده از سایت
دسته بندی | پیشینه متغیر های روانشناسی |
بازدید ها | 1 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 31 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 21 |
مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای در 21 صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت Doc
تعداد صفحات : 21 صفحه ( 19 صفحه متن و 2 صفحه منابع)
فرمت فایل : ورد قابل ویرایش با فرمت doc
نوع تایپ متن : کاملا استاندارد
منابع موجود : منابع موجود در این فایل تا سال 2016 موجود می باشند و جدید هستند .
پشتیبانی : 09191809834 (لطفا فقط عنوان فایل، نام خریدار و مشکل خود را پیامک بزنید تا سوال و مشکل شما به متخصص مربوطه ارجاع شود).
نحوه دانلود : بلافاصله پس از پرداخت آنلاین قادر به دانلود فایل خواهید بود و همچنین یک نسخه از “لینک دانلود” نیز برای شما ایمیل می شود.
مفاهیم و تاریخچه
از ابتدای دهه 90 میلادی کامپیوترها بعنوان اصلی ترین قسمت اوقات فراغت بکار برده شده اند. و بازی های رایانه ای از آن موقع بعنوان یکی از حوزه های تحقیقات علمی قرار گرفتند (تورکر و باتوری، 2016). گریفیتس اعتیاد به بازی های رایانه ای را بعنوان زیر شاخه از اعتیاد رفتاری با ویژگی های فعال و غیر دارویی تعریف می کند. دیگر اصطلاحات بکار برده شده در اشاره به بازی های رایانه ای می توان از بازی شدید، درگیری با بازی ها، استفاده مسئله ساز از بازی های ویدیویی، استفاده مسئله دار از بازی های اینترنتی و عتیاد به بازی های ویدیویی نام برد (گریف، کاس و کینگ، 2012).
در دهه نخست سده 21 ام پژوهش گران میان استفاده شدید و اعتیاد به بازی های رایانه ای تفاوت قائل شدند. بر طبق تعریف گریفتس (1998) بازی شدید ناظر بر اشتیاق شدید به بازی است با اینحال نه لزوما اعتیاد به بازی رایانه ای. همچنین در اشتیاق به بازی عنصر حفظ سلامتی شخص در نظر گرفته می شود. در صورتی که اعتیاد به بازی رایانه ای سلامتی کاربر را به خطر می اندازد. با اینحال گیلفورد بعدا اظهار داشت تا زمانی که محققان بر سر تعریف ثابتی از اعتیاد موافقت نکنند لحاظ کردن بازی شدید رایانه ای بعنوان رفتاری اعتیاد آمیز جای مناقشه خواهد داشت. وینستین (2010) بحث می کند که ملاک اعتیاد داشتن به بازی های رایانه ای سنجش میزان تخریبی است که اینگونه فعالیت ها بر ابعاد مختلف زندگی دارد و نه لزوما میزان ساعات انجام بازی های رایانه ای. طبق این دیدگاه انجام بازی های رایانه ای در صورتی که پیادمدهای چندانی نداشته باشد نمی تواند به عنوان اعتیاد در نظر گرفته شود حتی اگر ساعات بازی کردن به 14 ساعت در روز برسد. در سال 2007 انجمن روانپزشکی آمریکا تحقیقات صورت گرفته در خصوص بازی های رایانه ای را مورد باز نگری قرار داد و تا در نسخه بعدی DSM که در سال 2012 انتشار یافت، مورد استفاده قرار دهد. با اینحال نتیجه این شد که شواهد محکمی برای در نظر گرفتن این بازی ها بعنوان مشکلات روانی در دسترس نمی باشد (وینستین، 2010).
. Toker
. Baturay
. Excessive Gaming
. Engagement In Games
. Problematic Usage, Video Game Playing
. Problematic Online Game Use
. Problematic Online Game Use
. Griffiths, Kuss, & King
. Weinstein
اختلال بازی های رایانه ای
در سال 1951 گبساتل چنین فرض کرد که هرچیزی که بتواند علاقه انسان را بخود جلب کند می تواند جنبه اعتیاد آور داشته باشد. با اینحال تا دهه ها اخیر مساله مرتبط با بازی های رایانه ای تحت عنوان اختلال بازیهای اینترنتی مورد پژوهش و بررسی قرار نگرفته بود (کینگ و دلفابرو، 2014). ملاکهای تشخیص اختلال بازی های اینترنتی که اخیرا در ضمیمه پنجمین ویراست آماری و بالینی اختلالات روانی منتشر شده است بر پایه اصولی استوار است که اختلالات مرتبط با اعتیاد به مواد استوار است. این ملاکها شامل الف) از دست دادن کنترل که نشان می دهد کنترل آغاز، پایان و ادامه بازی از دست فرد به دلیل استفاده مکرر از بازی خارج می شود. ب) علایم ترک مانند عصبی شدن می تواند در صورت امتناع از بازی رخ دهد. پ) ایجاد تحمل به این معنی که افزایشی نامحسوس در طول مدت بازی و فراوانی بازی کردن به منظور کاهش اشتیاق و میل اولیه رخ می دهد. ت) کاهش درگیری در فعالیت های غیر بازی مانند ارتباطات اجتماعی و در نتیجه انزوای اجتماعی. ث) ولع بازی کردن به این معنی که فرد مدام به فکر بازی کردن و تصورات مربوط با بازی کامپیوتری است. ج) شکست در تلاشهای مرتبط با قطع بازی های رایانه ای. از آنجای که اختلال مرتبط با بازیهای رایانه ای بعنوان یکی از مسائل مرتبط با سلامت روان در حال گسترش است و شیوع آن به 1 تا 9 درصد می رسد (مولر و همکاران، 2015). بدست آوردن فهم بهتر در شناخت اختلالات نوظهور مانند بازی های رایانه ای بسیار مهم و حیاتی قلمداد می شود.
. King & Delfabbro
. Müller
الف ) منابع جدید
ب ) پشتیبانی تخصصی
ج ) تایپ کاملا استاندارد تمامی صفحات، همچنین پاورقی اصطلاحات و اسامی خارجی
د ) ارزشمندی این فایل
و) منابع درون متنی و منابع پایانی کاملا به شیوه APA نوشته شده اند که مورد تایید تمام دانشگاههای ایران (سراسری و آزاد) می باشد.
وبسایتی که هم اکنون در آن قرار دارید زیر مجموعه سایت آفمَس به نشانی (ofmas.ir) می باشد و شما را به فروشگاه فایل آفمَس برای خرید انتقال می دهد. فروشگاه آفمَس دارای نماد اعتماد الکترونیک از وزارت صنعت، معدن و تجارت می باشد که در صفحه اصلی این سایت قابل مشاهده است.