دسته بندی | پیشینه متغیر های روانشناسی |
بازدید ها | 13 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 51 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 37 |
مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی و بازی های رایانه ای، شبیه سازی و بازی الگودو در 37 صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت doc
قابل ویرایش : بله
منابع : جدید و آپدیت شده
فرمت فایل : ورد
نحوه پرداخت و دریافت : بلافاصله پس از پرداخت آنلاین قادر به دانلود خواهید بود .
پشتیبانی تخصصی : 09191809834 ( لطفا فقط پیامک یا تلگرام )
همرا با منبع نویسی درون متنی فارسی و انگلیسی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو
توضیحات نظری در مورد متغیر و همچنین پیشینه در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب برای فصل دو
منبع : دارد (به شیوه APA)
نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc
قسمتی از مبانی نظری متغیر:
از فلسفه باستان تا تحقیقات علمی مدرن، بازی به عنوان یک جزء جدایی ناپذیر در یادگیری و رشد کودک است. بر خلاف عقیده، فعالیت های بازی که اکتشاف فکری و انعطاف پذیری را نشان می داد کاهش پیدا کرده است. در سراسر دوره آموزش و پرورش و در خانه، بازی آزاد بدون ساختار کودکان به بازی ساختاریافته تبدیل شده، بازی و زنگ تفریح در ابتدایی کاهش یافتند یا با درس های دیگر عوض شدند (پلگرینی و هولمز، 2006، ص 36).
والدین گزارش کردند که وقت آزاد کودکانشان کاهش یافته و اغلب با فعالیت های ساختاریافته مدرسه جایگزین می شود (پلگرینی و هولمز ، 2006، ص 36). تأکید بر آمادگی تحصیلی بیش از بازی ساختار نیافته ممکن است اثر باور والدین در این مسئله باشد که بازی اثربخشی یادگیری تحصیلی اولیه را کاهش می دهد. بازی یک ساختار چند بعدی متفاوت است به این معنی که در طول زمان، فرهنگ و بافت های مختلف متفاوت است (کوهن،2006، ص 40).
بازی عامل اصلی رشد ذهنی کودک و یکی از عواملی است که نیروها و استعدادهای کودک را تحت تأثیر قرار داده است. هسته اصلی بازی کودکان جست و جوی جهان اطراف و البته ذهن و هر تجربه ارزشمند است. در انواع بازی ها، کودک فرصت هایی را برای بیان احساساتش نشان می دهد و در همه موارد خلاقیت و تجربه شادی دارد. بازی هایی که شاد، جذاب و پر از حرکت باشند به طور قابل توجهی استرس را کاهش می دهند و حتی ورزش اگر به گونه شاد اجرا شود احساس پیشرفت را در کودک تقویت می کند. بازی شامل جنبه های توسعه یافته است، بنابراین تعاریف بیشتری از آن وجود دارد و هریک از تعاریف خاص نشان دهند دید خاصی است که ابعاد بازی را متمایز کرده است. در فرهنگ وبستر، بازی به صورت زیر تعریف شده است. 1- حرکت و فعالیت مانند حرکات عضلانی 2- آزادی یا دامنه ای از حرکات 3- فعالیت و ورزش که جنبه ی تفریحی، سرگرمی و یا رزش دارد. پیاژه بر این باور است که فقط به یک دلیل می توانیم فعالیتی را بازی بنامیم که با شرایط زیر همراه شود: 1- بازی دارای هدفی پنهان است 2- بازی اختیاری است نه اجباری 3- بازی دلپذیر و لذت بخش است 4- بازی بدون سازمان است 5- بازی از هرگونه درگیری و اعتراضی آزاد است (آقاجانی هشتجین،2011، ص 120).
فراگیران در این دوره از نسلی دیگرند. نسلی که با رایانه ها، بازی های رایانه ای، دوربین های ویدئویی، تلفن همراه و دیگر ابزار و وسایل دیجیتال احاطه شده است. این نسل جدید را می توان نسل شبکه یا نسل دیجیتال و یا بومی های دیجیتال نامید (دوران، 1391، ص 5). گیم پلی نامیست که در عصر حاضر به بازی های دیجیتالی اطلاق می شود. توماس اچ اپرلی (1387) در کتاب خود می نویسد: گیم پلی تعامل با یک بازی رایانه ای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن (دوران، 1391، ص 5).
شبیه سازی نسخه ای از بعضی وسائل حقیقی یا موقعیت های کاری است که تلاش دارد تا بعضی جنبه های رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله ی رفتار سیستم دیگری نمایش دهد که بیشتر در سیستم های طبیعی و سیستم های انسانی کاربرد دارد. همچنین شبیه سازی نمایش مجدد یا خلق مجدد یک شئ یا موضوع واقعی یا یک موقعیت می باشد. این تکنیک همانند آینه، واقعیات را همانند سازی می کند، افزون بر این احتمال وارد آوردن صدمه یا آسیب به شرکت کنندگان وجود ندارد (شفیلد و بروان، 2006، ص 379).
شبیه سازی های فیزیکی
شبیه سازی در آموزش
شبیه سازی های پزشکی
شبیه سازی های پرواز
شبیه سازی های بازی گونه (بازی های شبیه سازی)
شبیه سازی مهندسی
شبیه سازی کامپیوتری
شییه سازی در علم رایانه
شبیه سازی در تعلیم و تربیت (شفیلد و بروان ، 2006،ص379).
شبیه سازی های فیزیکی : به شبیه سازی گفته می شود که در آن اشیاء فیزیکی به جای شئ واقعی جایگزین می شود . و این اشیاء فیزیکی اغلب به این خاطر استفاده می شوند که کوچک تر و ارزانتر از شئ یا سیستم حقیقی هستند .
شبیه سازی در آموزش : این نوع شبیه سازی اغلب در آموزش پرسنل شهری و نظامی استفاده می شود و معمولا هنگامی کاربرد دارد که استفاده از تجهیزات و امکانات در دنیای واقعی از لحاظ هزینه کمرشکن و یا بسیار خطرناک است تا بتوان به دانش آموزان یا کار آموزان اجازه ی استفاده از آنها را داد . در چنین موقعیت هایی کار آموزان وقت خود را با آموزش دروس مربوط در یک محیط واقعی ایمن می گذرانند .
شبیه سازی های آموزشی به 4 دسته تقسیم می شوند:
الف) شبیه سازی های زنده : جایی که افراد واقعی از تجهیزات شبیه سازی شده در محیط واقعی استفاده می کنند.
ب) شبیه سازی های مجازی: جایی که افراد واقعی از تجهیزات شبیه سازی شده در محیط شبیه سازی شده یا محیط غیر واقعی استفاده می کنند.
ج) شبیه سازی ساختاری: جایی که افراد شبیه سازی شده از ابزار و تجهیزات شبیه سازی شده در یک محیط شبیه سازی شده استفاده می کنند. لازم به ذکر است که این شبیه سازی ها اغلب به بازی های جنگی معروف هستند. زیرا شباهت هایی با بازی های جنگی رومیزی دارند که در آن ها بازیکنان سربازان و تجهیزات را اطراف یک میز هدایت می کنند.
د( شبیه سازی های ایفای نقش: جایی که افراد واقعی یک کار واقعی را بازی) صحنه سازی) می کنند .
شبیه سازی های پزشکی: شبیه سازی های پزشکی برای آموزش روش های درمانی و تشخیص و همچنین اصول پزشکی و تصمیم گیری به پرسنل بهداشتی به کار می رود.
شبیه سازی های پرواز: این شبیه سازی ها بیشتر در آموزش خلبانی و پرواز که به دلیل هزینه و خطر زیاد شخص نمی تواند در محیط واقعی انجام دهد استفاده می شود. به عنوان مثال این شبیه سازی ها اغلب برای آموزش خلبانان استفاده می شوند تا هواپیما را در موقعیت های بسیار خطرناک مثل زمین نشستن بدون داشتن موتور یا نقص کامل الکتریکی یا هیدرولیکی هدایت کنند، پیشترفته ترین شبیه سازها دارای سیستم بصری با کیفیت بالا و سیستم حرکت هیدرولیک هستند. کار شبیه ساز به طور معمول نسبت به هواپیمای واقعی ارزان تر است.
بازی های شبیه سازی: بسیاری از بازی های ویدئویی شبیه ساز هستند. این بازی ها جنبه های گوناگون واقعی را شبیه سازی می کنند از اقتصاد گرفته تا وسائل هوانوردی مثل شبیه سازهای پرواز.
شبیه سازی مهندسی: شبیه سازی یک مشخصه ی مهم در سیستم های مهندسی است.
شبیه سازی کامپیوتری: شبیه سازی رایانه، جزء مفیدی برای بسیاری از سیستم های طبیعی در فیزیک، شیمی وزیست شناسی و نیز برای سیستم های انسانی در اقتصاد و علوم اجتماعی ( جامعه شناسی کامپیوتری ( و همچنین در مهندسی برای به دست آوردن بینش نسبت به عمل این سیستم ها شده است . یک نمونه ی خوب از سودمندی استفاده از شبیه سازی را می توان در حیطه ی شبیه سازی ترافیک شبکه جستجو کرد. امروزه نام انواع مختلفی از شبیه سازی ها به گوش می رسد که به همه ی آنها عنوان "محیط های ساختگی " اطلاق می شود، تا تعریف شبیه سازی عملاً به تمام دستاوردهای حاصل از رایانه تعمیم داده شود.
دسته بندی | علوم انسانی |
بازدید ها | 11 |
فرمت فایل | docx |
حجم فایل | 32 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 18 |
مبانی نظری و پیشینه تحقیق شبیه سازی، مفاهیم و تعاریف(فصل دوم تحقیق)
قسمتی از مبانی نظری متغیر:
شبیه سازی نسخه ای از بعضی وسایل حقیقی یا موقعیت های کاری است که تلاش دارد تا بعضی از جنبه های رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله ی رفتار سیستم دیگری نمایش دهد که بیشتر در سیستم های طبیعی و سیستم های انسانی کاربرد دارد. همچنین شبیه سازی نمایش مجدد یا خلق مجدد یک شیء یا موضوع واقعی یا یک موقعیت می باشد. این تکنیک همانند آینه، واقعیات را همانندسازی می کند افزون بر این احتمال وارد آورد صدمه یا آسیب به شرکت کنندگان وجود ندارد (جویس و همکاران، 1389، ص 220 تا 222).
شبیه سازی های آموزشی به چهار دسته شبیه سازهای زنده (استفاده افراد واقعی از تجهیزات شبیه سازی شده در محیط واقعی)، شبیه سازی ساختاری (استفاده افراد شبیه سازی شده در محیط غیر واقعی)، شبیه سازی ساختاری (استفاده افراد شبیه سازی شده از ابزار و تجهیزات شبیه سازی شده در محیطی شبیه سازی شده)، و شبیه سازی های ایفای نقش (بازی افراد واقعی و صحنه سازی کار واقعی) تقسیم می شوند (شیفلت و همکاران، 2006، ص 378).
2-2-2 مزایای استفاده از شبیه سازی:
شبیه سازی های کامپیوتری، برنامه های نرم افزاری هستند که تکرار یا تقلیدی از پدیده های دنیای واقعی هستند و اگر به درستی اجرا شوند می توانند به دانش آموزان در یادگیری درباره ی رویدادها و فرآیندهایی که ممکن است یادگیری آنها بسیار هزینه بر یا از نظر امنیتی خطر آفرین باشند، کمک نمایند. مطالعات نشان داده اند که شبیه سازهای کامپیوتری می تواند به اندازه ی یادگیری در دنیای واقعی مؤثر باشد و امکان تجربیات آزمایشگاهی مفاهیم علمی را برای دانش آموزان فراهم نماید. همچنین این شیوه ی آموزشی می تواند سبب ارتقاأ سطح مهارت های یادگیری فراگیران شود و مهارت حل مسأله ی آنان را ارتقاء بخشد و در واقع نقش یک همکار تعاملی را برای دانش آموزان بازی نماید (مایکل، 2001).
در شبیه سازی تلاش بر این است که شرایط یادگیری آن قدر به شرایط واقعی نزدیک شود که مفاهیم آموخته شده، قابل انتقال به جهان واقعی شود. تحقیقات نشان داده اند که شبیه سازی برای ایجاد علاقه و جذابیت مؤثر است. همچنین شبیه سازی برای مهارت های عملی مناسب تر از مهارت های ذهنی اند، بدین معنی که کاربرد شبیه سازی هنگامی مؤثرتر است که اصول و مفاهیم ذهنی و پایه به وسیله ی روش های دیگر آموزش داده شده باشند و سپس برای آموزش مهارت های عملی از شبیه سازی استفاده شود (پازارگادی و صادقی، 1389، ص 165).
Shifflet
Michael