فایل فردا

مرجع دانلود فایل های دانشجویی

فایل فردا

مرجع دانلود فایل های دانشجویی

مبانی نظری و پیشینه تحقیق درباره اضطراب رایانه

مبانی نظری و پیشینه تحقیق درباره اضطراب رایانه دارای منابع کامل (فارسی و انگلیسی) دارای رفرنس دهی استاندارد کاملترین در سطح اینترنت
دسته بندی روانشناسی
بازدید ها 51
فرمت فایل doc
حجم فایل 24 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 20
مبانی نظری و پیشینه تحقیق درباره اضطراب رایانه

فروشنده فایل

کد کاربری 1387
کاربر

مبانی نظری و پیشینه تحقیق درباره اضطراب رایانه

خصوصیات محصول:

  • منابع فارسی و انگلیسی دارد.
  • ارجاع و پاورقی استاندارد دارد.
  • رفرنس دهی استاندارد دارد.
  • کاملترین در سطح اینترنت، دارای تحقیقات انجام شده در ضمینه تحقیق
  • گارانتی بازگشت وجه دارد.

بخشی از متن :

با حضور رایانه­ ها در زندگی امروزی موضوع تعامل انسان و رایانه، به خصوص واکنش­های هیجانی انسان نسبت به رایانه مطرح شده است. کار با رایانه و جنبه ­های سخت­ افزار و نرم ­افزار آن نیاز به حداقل دانش و سواد تخصصی دارد، تا فرد بتواند آن­ را راه ­اندازی و نرم­ افزارهای مرتبط با رشته و اهداف خود را اجرا نماید. این یک فعالیت یا تعامل فرد و دستگاه است. با این وصف پژوهش­ ها نشان می ­دهد بعضی از افراد به ویژه دانشجویان و معلمان، بنا بر دلایلی از تعامل و کار با رایانه طفره می­روند. به نظر می­رسد این افراد به میزان قابل ملاحظه­ ای اضطراب رایانه دارند و وقتی شرایط کار با آن یا آموزش مهارت های اساسی مرتبط با آن فراهم می­ شود، به همین دلیل از رویارویی با چنین موقعیت­ هایی پرهیز و اجتناب می­ کنند (برادلی و راسل، 1977؛ دارنینا، 1995؛ هنری و استون، 1977. به نقل از لواسانی، 1382).

درباره­ ی اضطراب رایانه مانند اغلب مفاهیم روان­شناسی تعریف مشخص و واحدی وجود ندارد. در بسیاری از موارد مفهوم اضطراب رایانه و هراس رایانه[1] مترادف یکدیگر استفاده شده است (گاردنر[2] و همکاران، 1989؛ باورز و باورز،1996؛ هنری و استون، 1997؛ به نقل از لواسانی، 1382). به هر حال مفاهیم اضطراب رایانه، رایانه هراسی، فن هراسی[3]، فن تنیدگی[4] و نظایر آن را می­توان در گروهی از اضطراب­ ها و هراس­های فرهنگی و اجتماعی قرار داد که حاصل رشد و فناوری و دگرگونی­ های اجتماعی مبتنی بر دانش فنی هستند. هرچند نمی­ توان از نقش فرد، ویژگی­ های شناختی، باورها و نگرش ­های غیر منطقی، ویژگی­ های عاطفی و در مجموع شخصیت فرد در تعامل با شرایط محیطی غافل بود.

آدمی موجود شگفت ­انگیزی است که می­تواند رویدادها را ادراک کند، به قضاوت­ های پیچیده دست یابد، اطلاعات را به خاطر آورد، مسائل را حل کند و نقش­ها را عملی سازد. این ماشین پیچیده ممکن است برای مقاصد مختلف به کار افتد. مثلاً نقشه ­های جنگ طرح کند یا به اکتشاف فضایی بپردازد و خواهان محبوبیت، برتری­ جویی یا دوستی باشد. اینکه آدمی استعدادهای خود را صرف چه هدف­ هایی خواهد کرد منوط به انگیزش اوست، یعنی به نوع امیال، آرزوها، خواسته­ ها، نیازها، هوس­ها، گرسنگی­ ها، عشق­ ها، نفرت­ ها و ترس­ های او بستگی دارد. مطالعه انگیزش نه تنها در تبیین رفتار مهم و مؤثر است بلکه از این نظر مهم است که در همه­ ی جهت زندگی روزمره اثر دارد. مفاهیم انگیزش در تار و پود نهادهای اجتماعی ما نیز تنیده شده­اند. به عنوان مثال کیفر قاتل بستگی به نوع انگیزش او دارد. قرن­ها فلاسفه و متفکران در خصوص طبیعت انسان بحث کرده­اند و در این بحث غالباً مسائلی درباره­ی انگیزش مطرح کرده ­اند. انگیزه پیشرفت عامل نیرو دهنده، هدایت­ کننده و نگهدارنده ­ی رفتار است. انگیزه را به موتور و فرمان اتومبیل تشبیه کرده ­اند. افرادی که دارای انگیزه پیشرفت سطح بالایی هستند در فعالیت ­های خود برای موفقیت به سختی می­کوشند و در مقابل کسانی که انگیزه چندانی برای پیشرفت و موفقیت ندارند تلاش چندانی نمی­کنند، بنابراین دلیل اینکه چرا ما بعضی رفتارها را انجام می­دهیم و بعضی دیگر را انجام نمی­ دهیم انگیزه­ های ما هستند، فرضاً اگر دانش ­آموزان و دانشجویان نسبت به درس بی­ علاقه باشند به توضیحات معلم توجه نخواهند کرد و تکالیف خود را با جدیت انجام خواهند داد و هم پیشرفت چندانی نصیب آنها خواهد شد (حسن­ زاده، 1388).


[1] -Computer Phobia

[2] -Gardner

[3] -Technophobia

[4] -Technostress

مبانی نظری پایان نامه علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه

مبانی نظری پایان نامه علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه
دسته بندی مدیریت
بازدید ها 15
فرمت فایل doc
حجم فایل 27 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 20
مبانی نظری پایان نامه علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه

فروشنده فایل

کد کاربری 1627
کاربر

توضیحات: فصل دوم تحقیق کارشناسی ارشد (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

همراه با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو تحقیق

توضیحات نظری کامل در مورد متغیر

پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه

رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب

منبع : انگلیسی و فارسی دارد (به شیوه APA)

نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

قسمتی از متن مبانی نظری و پیشینه

با حضور رایانه­ها در زندگی امروزی موضوع تعامل انسان و رایانه، به خصوص واکنش­های هیجانی انسان نسبت به رایانه مطرح شده است. کار با رایانه و جنبه­های سخت­افزار و نرم­افزار آن نیاز به حداقل دانش و سواد تخصصی دارد، تا فرد بتواند آن­را راه­اندازی و نرم­افزارهای مرتبط با رشته و اهداف خود را اجرا نماید. این یک فعالیت یا تعامل فرد و دستگاه است. با این وصف پژوهش­ها نشان می­دهد بعضی از افراد به ویژه دانشجویان و معلمان، بنا بر دلایلی از تعامل و کار با رایانه طفره می­روند. به نظر می­رسد این افراد به میزان قابل ملاحظه­ای اضطراب رایانه دارند و وقتی شرایط کار با آن یا آموزش مهارتهای اساسی مرتبط با آن فراهم می­شود، به همین دلیل از رویارویی با چنین موقعیت­هایی پرهیز و اجتناب می­کنند (برادلی و راسل، 1977؛ دارنینا، 1995؛ هنری و استون، 1977. به نقل از لواسانی، 1382).

درباره­ی اضطراب رایانه مانند اغلب مفاهیم روان­شناسی تعریف مشخص و واحدی وجود ندارد. در بسیاری از موارد مفهوم اضطراب رایانه و هراس رایانه[1] مترادف یکدیگر استفاده شده است (گاردنر[2] و همکاران، 1989؛ باورز و باورز،1996؛ هنری و استون، 1997؛ به نقل از لواسانی، 1382). به هر حال مفاهیم اضطراب رایانه، رایانه هراسی، فن هراسی[3]، فن تنیدگی[4] و نظایر آن را می­توان در گروهی از اضطراب­ها و هراس­های فرهنگی و اجتماعی قرار داد که حاصل رشد و فناوری و دگرگونی­های اجتماعی مبتنی بر دانش فنی هستند. هرچند نمی­توان از نقش فرد، ویژگی­های شناختی، باورها و نگرش­های غیر منطقی، ویژگی­های عاطفی و در مجموع شخصیت فرد در تعامل با شرایط محیطی غافل بود.

آدمی موجود شگفت­انگیزی است که می­تواند رویدادها را ادراک کند، به قضاوت­های پیچیده دست یابد، اطلاعات را به خاطر آورد، مسائل را حل کند و نقش­ها را عملی سازد. این ماشین پیچیده ممکن است برای مقاصد مختلف به کار افتد. مثلاً نقشه­های جنگ طرح کند یا به اکتشاف فضایی بپردازد و خواهان محبوبیت، برتری­جویی یا دوستی باشد. اینکه آدمی استعدادهای خود را صرف چه هدف­هایی خواهد کرد منوط به انگیزش اوست، یعنی به نوع امیال، آرزوها، خواسته­ها، نیازها، هوس­ها، گرسنگی­ها، عشق­ها، نفرت­ها و ترس­های او بستگی دارد. مطالعه انگیزش نه تنها در تبیین رفتار مهم و مؤثر است بلکه از این نظر مهم است که در همه­ی جهت زندگی روزمره اثر دارد. مفاهیم انگیزش در تار و پود نهادهای اجتماعی ما نیز تنیده شده­اند. به عنوان مثال کیفر قاتل بستگی به نوع انگیزش او دارد. قرن­ها فلاسفه و متفکران در خصوص طبیعت انسان بحث کرده­اند و در این بحث غالباً مسائلی درباره­ی انگیزش مطرح کرده­اند. انگیزه پیشرفت عامل نیرو دهنده، هدایت­کننده و نگهدارنده­ی رفتار است. انگیزه را به موتور و فرمان اتومبیل تشبیه کرده­اند. افرادی که دارای انگیزه پیشرفت سطح بالایی هستند در فعالیت­های خود برای موفقیت به سختی می­کوشند و در مقابل کسانی که انگیزه چندانی برای پیشرفت و موفقیت ندارند تلاش چندانی نمی­کنند، بنابراین دلیل اینکه چرا ما بعضی رفتارها را انجام می­دهیم و بعضی دیگر را انجام نمی­دهیم انگیزه­های ما هستند، فرضاً اگر دانش­آموزان و دانشجویان نسبت به درس بی­علاقه باشند به توضیحات معلم توجه نخواهند کرد و تکالیف خود را با جدیت انجام خواهند داد و هم پیشرفت چندانی نصیب آنها خواهد شد (حسن­زاده، 1388).



[1] -Computer Phobia

[2] -Gardner

[3] -Technophobia

[4] -Technostress


پاورپوینت بررسی سخت افزار و نرم افزار رایانه

پاورپوینت بررسی سخت افزار و نرم افزار رایانه در 20 اسلاید زیبا و قابل ویرایش با فرمت pptx
دسته بندی مدیریت
بازدید ها 1
فرمت فایل ppt
حجم فایل 922 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 20
پاورپوینت بررسی سخت افزار و نرم افزار رایانه

فروشنده فایل

کد کاربری 10255
کاربر

پاورپوینت بررسی سخت افزار و نرم افزار رایانه در 20 اسلاید زیبا و قابل ویرایش با فرمت pptx




عنوان: پاورپوینت سخت افزار و نرم افزار رایانه

دسته: مدیریت (ویژه ارائه کلاسی درس سیستمهای اطلاعات مدیریت و سیستمهای اطلاعات مدیریت پیشرفته در مقطع کارشناسی و کارشناسی ارشد رشته مدیریت)

فرمت: پاورپوینت (قابل ویرایش)

تعداد اسلاید: 20 اسلاید



بخشهای عمده این فایل شامل موارد زیر می باشد:


سخت افزار رایانه

اجزای سخت افزار رایانه

زیر سیستم ورودی

زیر سیستم پردازش

زیر سیستم حافظه

زیر سیستم خروجی

نرم افزار رایانه

نرم افزار سیستمی

نرم افزار کاربردی

پاورپوینت تهیه شده بسیار کامل و قابل ویرایش بوده و به راحتی می توان قالب آن را به مورد دلخواه تغییر داد و در تهیه آن کلیه اصول نگارشی، املایی و چیدمان و جمله بندی رعایت گردیده است.


مبانی نظری و پیشینه تحقیق تدریس و یادگیری با رایانه(فصل دوم تحقیق)

مبانی نظری و پیشینه تحقیق تدریس و یادگیری با رایانه(فصل دوم تحقیق)
دسته بندی علوم انسانی
بازدید ها 15
فرمت فایل docx
حجم فایل 121 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 51
مبانی نظری و پیشینه تحقیق تدریس و یادگیری با رایانه(فصل دوم تحقیق)

فروشنده فایل

کد کاربری 1113
کاربر

مبانی نظری و پیشینه تحقیق تدریس و یادگیری با رایانه(فصل دوم تحقیق)

توضیحات: فصل دوم پایان نامه کارشناسی ارشد و دکترا (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

  • همرا با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه
  • توضیحات نظری کامل در مورد متغیر
  • پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
  • رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب
  • منبع : دارد (به شیوه APA)
  • نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

قسمتی از مبانی نظری متغیر:

نرم افزار

نرم افزارها محصولاتی هستند که توسط شرکتهای نرم افزاری، برنامه نویسان، و توسعه دهندگان نرم افزارهای آزاد جهت انجام هدفی خاص طراحی و ساخته می شوند.نرم افزارها غیر قابل لمس بوده و در حافظه کامپیوتر اجرا می شوند مانند آهنگی که در برنامه مدیا پلیر اجرا می کنید ( مدیا پلیر یک نرم افزار از نوع مولتی مدیا است ) و یا ویندوز ایکس پی یا ویندوز 7 که استفاده می کنید یک نوع نرم افزار از نوع سیستم عامل است. یعنی به طور ساده تر هرچیز غیر قابل لمس نرم افزار به شمار می رود. نرم افزار را می توان به نوعی ( تعریف شخصی ) روح سخت افزار و کامپیوتر نامید چراکه سخت افزارها بدون نرم افزار تقریبا غیر قابل استفاده هستند. یعنی نرم افزار پل رابط شما با سخت افزار است و امکان بهره مندی کامل از سخت افزار را فراهم می کند.

نرم افزار آموزشی

نرم افزار آموزشی به نرم افزاری گفته می شود که در فرآیند یاددهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را تا حد ممکن یاری رساند. این نوع نرم افزارها پوشش دهنده ی کل یا بخشی از محتوای کتاب های درسی با محوریت برنامه ی درسی بوده و در مجموعه ی فرآیند یاد دهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را با استفاده از محیط نرم افزاری یاری نماید . این گونه نرم افزارها ، همان گونه که از نامشان پیداست، به همراه محتوای نوشتاری (کتاب درسی) و سایر اجزاء بسته آموزشی برای تعمیق آموزش و پوشش دادن به کاستی ها و محدودیت های موجود در رسانه های نوشتاری و فیلم های آموزشی مورداستفادهقرارمیگیرند. درطراحیاینگونهنرمافزارها ضمن رعایت برنامه ی درسی و اهداف آموزشی مربوطه باید با استفاده از طراحی آموزشی مناسب و به کارگیری ابزارهای چند رسانه ای و محیط های تعاملی ، به روند آموزش مخاطب یاری رساند .

مخاطبین این گونه نرم افزارها دانش آموزان می باشند که قبلا در کلاس درس حاضر بوده، و اینک به خاطر مواجه شدن با مشکلات احتمالی در یادگیری و یا نیاز به توضیحات بیشتر، تمایل به استفاده از آنها دارند.

مراحل تولید نرم افزارهای آموزشی

در تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین مرحله احساس نیاز است. یعنی باید شرایطی پیش بیاید که فرد یا افرادی احساس کنند، در حیطه آموزش خلائی وجود دارد که یک نرم افزارآموزشی می تواند آن خلا را پرکند. طبیعتا این افراد کسانی هستند که به برتری های نرم افزار آموزشی و کامپیوتر نسبت به آموزش سنتی آگاهی دارند. برای تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین قدم عملی تهیه طرح اولیه،(propozal) است. طرح اولیه معمولا توسط مدیر تولید و با همفکری دیگر اعضای تیم تهیه می شود.در طرح اولیه چندین موضوع مشخص می شود.


http://mehr­-se.ir برگرفته شده از سایت


مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای

مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای در 21 صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت Doc
دسته بندی پیشینه متغیر های روانشناسی
بازدید ها 1
فرمت فایل doc
حجم فایل 31 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 21
مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای

فروشنده فایل

کد کاربری 4084
کاربر

مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای در 21 صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت Doc



· توضیحات ابتدایی :

تعداد صفحات : 21 صفحه ( 19 صفحه متن و 2 صفحه منابع)

فرمت فایل : ورد قابل ویرایش با فرمت doc

نوع تایپ متن : کاملا استاندارد

منابع موجود : منابع موجود در این فایل تا سال 2016 موجود می باشند و جدید هستند .

پشتیبانی : 09191809834 (لطفا فقط عنوان فایل، نام خریدار و مشکل خود را پیامک بزنید تا سوال و مشکل شما به متخصص مربوطه ارجاع شود).

نحوه دانلود : بلافاصله پس از پرداخت آنلاین قادر به دانلود فایل خواهید بود و همچنین یک نسخه از “لینک دانلود” نیز برای شما ایمیل می شود.

· تصویر کلّی :

توضیحات: فصل دوم کارشناسی ارشد و دکترا (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

  • همرا با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA
  • توضیحات نظری کامل درباره متغیر
  • پیشینه تحقیقاتی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
  • رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب در پایان و درون متن
  • منبع : دارد (به شیوه APA)
  • نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

· بخشی از متن :

مفاهیم و تاریخچه

از ابتدای دهه 90 میلادی کامپیوترها بعنوان اصلی ترین قسمت اوقات فراغت بکار برده شده اند. و بازی های رایانه ای از آن موقع بعنوان یکی از حوزه های تحقیقات علمی قرار گرفتند (تورکر و باتوری، 2016). گریفیتس اعتیاد به بازی های رایانه ای را بعنوان زیر شاخه از اعتیاد رفتاری با ویژگی های فعال و غیر دارویی تعریف می کند. دیگر اصطلاحات بکار برده شده در اشاره به بازی های رایانه ای می توان از بازی شدید، درگیری با بازی ها، استفاده مسئله ساز از بازی های ویدیویی، استفاده مسئله دار از بازی های اینترنتی و عتیاد به بازی های ویدیویی نام برد (گریف، کاس و کینگ، 2012).

در دهه نخست سده 21 ام پژوهش گران میان استفاده شدید و اعتیاد به بازی های رایانه ای تفاوت قائل شدند. بر طبق تعریف گریفتس (1998) بازی شدید ناظر بر اشتیاق شدید به بازی است با اینحال نه لزوما اعتیاد به بازی رایانه ای. همچنین در اشتیاق به بازی عنصر حفظ سلامتی شخص در نظر گرفته می شود. در صورتی که اعتیاد به بازی رایانه ای سلامتی کاربر را به خطر می اندازد. با اینحال گیلفورد بعدا اظهار داشت تا زمانی که محققان بر سر تعریف ثابتی از اعتیاد موافقت نکنند لحاظ کردن بازی شدید رایانه ای بعنوان رفتاری اعتیاد آمیز جای مناقشه خواهد داشت. وینستین (2010) بحث می کند که ملاک اعتیاد داشتن به بازی های رایانه ای سنجش میزان تخریبی است که اینگونه فعالیت ها بر ابعاد مختلف زندگی دارد و نه لزوما میزان ساعات انجام بازی های رایانه ای. طبق این دیدگاه انجام بازی های رایانه ای در صورتی که پیادمدهای چندانی نداشته باشد نمی تواند به عنوان اعتیاد در نظر گرفته شود حتی اگر ساعات بازی کردن به 14 ساعت در روز برسد. در سال 2007 انجمن روانپزشکی آمریکا تحقیقات صورت گرفته در خصوص بازی های رایانه ای را مورد باز نگری قرار داد و تا در نسخه بعدی DSM که در سال 2012 انتشار یافت، مورد استفاده قرار دهد. با اینحال نتیجه این شد که شواهد محکمی برای در نظر گرفتن این بازی ها بعنوان مشکلات روانی در دسترس نمی باشد (وینستین، 2010).



. Toker

. Baturay

. Excessive Gaming

. Engagement In Games

. Problematic Usage, Video Game Playing

. Problematic Online Game Use

. Problematic Online Game Use

. Griffiths, Kuss, & King

. Weinstein


اختلال بازی های رایانه ای

در سال 1951 گبساتل چنین فرض کرد که هرچیزی که بتواند علاقه انسان را بخود جلب کند می تواند جنبه اعتیاد آور داشته باشد. با اینحال تا دهه ها اخیر مساله مرتبط با بازی های رایانه ای تحت عنوان اختلال بازیهای اینترنتی مورد پژوهش و بررسی قرار نگرفته بود (کینگ و دلفابرو، 2014). ملاکهای تشخیص اختلال بازی های اینترنتی که اخیرا در ضمیمه پنجمین ویراست آماری و بالینی اختلالات روانی منتشر شده است بر پایه اصولی استوار است که اختلالات مرتبط با اعتیاد به مواد استوار است. این ملاکها شامل الف) از دست دادن کنترل که نشان می دهد کنترل آغاز، پایان و ادامه بازی از دست فرد به دلیل استفاده مکرر از بازی خارج می شود. ب) علایم ترک مانند عصبی شدن می تواند در صورت امتناع از بازی رخ دهد. پ) ایجاد تحمل به این معنی که افزایشی نامحسوس در طول مدت بازی و فراوانی بازی کردن به منظور کاهش اشتیاق و میل اولیه رخ می دهد. ت) کاهش درگیری در فعالیت های غیر بازی مانند ارتباطات اجتماعی و در نتیجه انزوای اجتماعی. ث) ولع بازی کردن به این معنی که فرد مدام به فکر بازی کردن و تصورات مربوط با بازی کامپیوتری است. ج) شکست در تلاشهای مرتبط با قطع بازی های رایانه ای. از آنجای که اختلال مرتبط با بازیهای رایانه ای بعنوان یکی از مسائل مرتبط با سلامت روان در حال گسترش است و شیوع آن به 1 تا 9 درصد می رسد (مولر و همکاران، 2015). بدست آوردن فهم بهتر در شناخت اختلالات نوظهور مانند بازی های رایانه ای بسیار مهم و حیاتی قلمداد می شود.



. King & Delfabbro

. Müller


  • ویژگی های متمایز کننده این فایل ؟

الف ) منابع جدید

ب ) پشتیبانی تخصصی

ج ) تایپ کاملا استاندارد تمامی صفحات، همچنین پاورقی اصطلاحات و اسامی خارجی

د ) ارزشمندی این فایل

و) منابع درون متنی و منابع پایانی کاملا به شیوه APA نوشته شده اند که مورد تایید تمام دانشگاههای ایران (سراسری و آزاد) می باشد.

  • چرا اعتماد به ما ؟

وبسایتی که هم اکنون در آن قرار دارید زیر مجموعه سایت آفمَس به نشانی (ofmas.ir) می باشد و شما را به فروشگاه فایل آفمَس برای خرید انتقال می دهد. فروشگاه آفمَس دارای نماد اعتماد الکترونیک از وزارت صنعت، معدن و تجارت می باشد که در صفحه اصلی این سایت قابل مشاهده است.