فایل فردا

مرجع دانلود فایل های دانشجویی

فایل فردا

مرجع دانلود فایل های دانشجویی

مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی و بازی های رایانه ای، شبیه سازی و بازی الگودو (فصل دوم)

مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی و بازی های رایانه ای، شبیه سازی و بازی الگودو در 37 صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت doc
دسته بندی پیشینه متغیر های روانشناسی
بازدید ها 13
فرمت فایل doc
حجم فایل 51 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 37
مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی و بازی های رایانه ای، شبیه سازی و بازی الگودو (فصل دوم)

فروشنده فایل

کد کاربری 4084
کاربر

مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی و بازی های رایانه ای، شبیه سازی و بازی الگودو در 37 صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت doc

قابل ویرایش : بله

منابع : جدید و آپدیت شده

فرمت فایل : ورد

نحوه پرداخت و دریافت : بلافاصله پس از پرداخت آنلاین قادر به دانلود خواهید بود .

پشتیبانی تخصصی : 09191809834 ( لطفا فقط پیامک یا تلگرام )




توضیحات: فصل دوم

همرا با منبع نویسی درون متنی فارسی و انگلیسی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو

توضیحات نظری در مورد متغیر و همچنین پیشینه در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه

رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب برای فصل دو

منبع : دارد (به شیوه APA)

نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

قسمتی از مبانی نظری متغیر:

بازی

از فلسفه باستان تا تحقیقات علمی مدرن، بازی به عنوان یک جزء جدایی ناپذیر در یادگیری و رشد کودک است. بر خلاف عقیده، فعالیت های بازی که اکتشاف فکری و انعطاف پذیری را نشان می داد کاهش پیدا کرده است. در سراسر دوره آموزش و پرورش و در خانه، بازی آزاد بدون ساختار کودکان به بازی ساختاریافته تبدیل شده، بازی و زنگ تفریح در ابتدایی کاهش یافتند یا با درس های دیگر عوض شدند (پلگرینی و هولمز، 2006، ص 36).

والدین گزارش کردند که وقت آزاد کودکانشان کاهش یافته و اغلب با فعالیت های ساختاریافته مدرسه جایگزین می شود (پلگرینی و هولمز ، 2006، ص 36). تأکید بر آمادگی تحصیلی بیش از بازی ساختار نیافته ممکن است اثر باور والدین در این مسئله باشد که بازی اثربخشی یادگیری تحصیلی اولیه را کاهش می دهد. بازی یک ساختار چند بعدی متفاوت است به این معنی که در طول زمان، فرهنگ و بافت های مختلف متفاوت است (کوهن،2006، ص 40).

بازی عامل اصلی رشد ذهنی کودک و یکی از عواملی است که نیروها و استعدادهای کودک را تحت تأثیر قرار داده است. هسته اصلی بازی کودکان جست و جوی جهان اطراف و البته ذهن و هر تجربه ارزشمند است. در انواع بازی ها، کودک فرصت هایی را برای بیان احساساتش نشان می دهد و در همه موارد خلاقیت و تجربه شادی دارد. بازی هایی که شاد، جذاب و پر از حرکت باشند به طور قابل توجهی استرس را کاهش می دهند و حتی ورزش اگر به گونه شاد اجرا شود احساس پیشرفت را در کودک تقویت می کند. بازی شامل جنبه های توسعه یافته است، بنابراین تعاریف بیشتری از آن وجود دارد و هریک از تعاریف خاص نشان دهند دید خاصی است که ابعاد بازی را متمایز کرده است. در فرهنگ وبستر، بازی به صورت زیر تعریف شده است. 1- حرکت و فعالیت مانند حرکات عضلانی 2- آزادی یا دامنه ای از حرکات 3- فعالیت و ورزش که جنبه ی تفریحی، سرگرمی و یا رزش دارد. پیاژه بر این باور است که فقط به یک دلیل می توانیم فعالیتی را بازی بنامیم که با شرایط زیر همراه شود: 1- بازی دارای هدفی پنهان است 2- بازی اختیاری است نه اجباری 3- بازی دلپذیر و لذت بخش است 4- بازی بدون سازمان است 5- بازی از هرگونه درگیری و اعتراضی آزاد است (آقاجانی هشتجین،2011، ص 120).

- بازی‌های رایانه‌ای

فراگیران در این دوره از نسلی دیگرند. نسلی که با رایانه ها، بازی های رایانه ای، دوربین های ویدئویی، تلفن همراه و دیگر ابزار و وسایل دیجیتال احاطه شده است. این نسل جدید را می توان نسل شبکه یا نسل دیجیتال و یا بومی های دیجیتال نامید (دوران، 1391، ص 5). گیم پلی نامیست که در عصر حاضر به بازی های دیجیتالی اطلاق می شود. توماس اچ اپرلی (1387) در کتاب خود می نویسد: گیم پلی تعامل با یک بازی رایانه ای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن (دوران، 1391، ص 5).


- شبیه سازی

2- 3- 1- تعریف شبیه سازی

شبیه سازی نسخه ای از بعضی وسائل حقیقی یا موقعیت های کاری است که تلاش دارد تا بعضی جنبه های رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله ی رفتار سیستم دیگری نمایش دهد که بیشتر در سیستم های طبیعی و سیستم های انسانی کاربرد دارد. همچنین شبیه سازی نمایش مجدد یا خلق مجدد یک شئ یا موضوع واقعی یا یک موقعیت می باشد. این تکنیک همانند آینه، واقعیات را همانند سازی می کند، افزون بر این احتمال وارد آوردن صدمه یا آسیب به شرکت کنندگان وجود ندارد (شفیلد و بروان، 2006، ص 379).

2- 3- 2- انواع شبیه سازی

شبیه سازی های فیزیکی

شبیه سازی در آموزش

شبیه سازی های پزشکی

شبیه سازی های پرواز

شبیه سازی های بازی گونه (بازی های شبیه سازی)

شبیه سازی مهندسی

شبیه سازی کامپیوتری

شییه سازی در علم رایانه

شبیه سازی در تعلیم و تربیت (شفیلد و بروان ، 2006،ص379).

شبیه سازی های فیزیکی : به شبیه سازی گفته می شود که در آن اشیاء فیزیکی به جای شئ واقعی جایگزین می شود . و این اشیاء فیزیکی اغلب به این خاطر استفاده می شوند که کوچک تر و ارزانتر از شئ یا سیستم حقیقی هستند .

شبیه سازی در آموزش : این نوع شبیه سازی اغلب در آموزش پرسنل شهری و نظامی استفاده می شود و معمولا هنگامی کاربرد دارد که استفاده از تجهیزات و امکانات در دنیای واقعی از لحاظ هزینه کمرشکن و یا بسیار خطرناک است تا بتوان به دانش آموزان یا کار آموزان اجازه ی استفاده از آنها را داد . در چنین موقعیت هایی کار آموزان وقت خود را با آموزش دروس مربوط در یک محیط واقعی ایمن می گذرانند .

شبیه سازی های آموزشی به 4 دسته تقسیم می شوند:

الف) شبیه سازی های زنده : جایی که افراد واقعی از تجهیزات شبیه سازی شده در محیط واقعی استفاده می کنند.

ب) شبیه سازی های مجازی: جایی که افراد واقعی از تجهیزات شبیه سازی شده در محیط شبیه سازی شده یا محیط غیر واقعی استفاده می کنند.

ج) شبیه سازی ساختاری: جایی که افراد شبیه سازی شده از ابزار و تجهیزات شبیه سازی شده در یک محیط شبیه سازی شده استفاده می کنند. لازم به ذکر است که این شبیه سازی ها اغلب به بازی های جنگی معروف هستند. زیرا شباهت هایی با بازی های جنگی رومیزی دارند که در آن ها بازیکنان سربازان و تجهیزات را اطراف یک میز هدایت می کنند.

د( شبیه سازی های ایفای نقش: جایی که افراد واقعی یک کار واقعی را بازی) صحنه سازی) می کنند .

شبیه سازی های پزشکی: شبیه سازی های پزشکی برای آموزش روش های درمانی و تشخیص و همچنین اصول پزشکی و تصمیم گیری به پرسنل بهداشتی به کار می رود.

شبیه سازی های پرواز: این شبیه سازی ها بیشتر در آموزش خلبانی و پرواز که به دلیل هزینه و خطر زیاد شخص نمی تواند در محیط واقعی انجام دهد استفاده می شود. به عنوان مثال این شبیه سازی ها اغلب برای آموزش خلبانان استفاده می شوند تا هواپیما را در موقعیت های بسیار خطرناک مثل زمین نشستن بدون داشتن موتور یا نقص کامل الکتریکی یا هیدرولیکی هدایت کنند، پیشترفته ترین شبیه سازها دارای سیستم بصری با کیفیت بالا و سیستم حرکت هیدرولیک هستند. کار شبیه ساز به طور معمول نسبت به هواپیمای واقعی ارزان تر است.

بازی های شبیه سازی: بسیاری از بازی های ویدئویی شبیه ساز هستند. این بازی ها جنبه های گوناگون واقعی را شبیه سازی می کنند از اقتصاد گرفته تا وسائل هوانوردی مثل شبیه سازهای پرواز.

شبیه سازی مهندسی: شبیه سازی یک مشخصه ی مهم در سیستم های مهندسی است.

شبیه سازی کامپیوتری: شبیه سازی رایانه، جزء مفیدی برای بسیاری از سیستم های طبیعی در فیزیک، شیمی وزیست شناسی و نیز برای سیستم های انسانی در اقتصاد و علوم اجتماعی ( جامعه شناسی کامپیوتری ( و همچنین در مهندسی برای به دست آوردن بینش نسبت به عمل این سیستم ها شده است . یک نمونه ی خوب از سودمندی استفاده از شبیه سازی را می توان در حیطه ی شبیه سازی ترافیک شبکه جستجو کرد. امروزه نام انواع مختلفی از شبیه سازی ها به گوش می رسد که به همه ی آنها عنوان "محیط های ساختگی " اطلاق می شود، تا تعریف شبیه سازی عملاً به تمام دستاوردهای حاصل از رایانه تعمیم داده شود.


مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای

مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای در 21 صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت Doc
دسته بندی پیشینه متغیر های روانشناسی
بازدید ها 1
فرمت فایل doc
حجم فایل 31 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 21
مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای

فروشنده فایل

کد کاربری 4084
کاربر

مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای در 21 صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت Doc



· توضیحات ابتدایی :

تعداد صفحات : 21 صفحه ( 19 صفحه متن و 2 صفحه منابع)

فرمت فایل : ورد قابل ویرایش با فرمت doc

نوع تایپ متن : کاملا استاندارد

منابع موجود : منابع موجود در این فایل تا سال 2016 موجود می باشند و جدید هستند .

پشتیبانی : 09191809834 (لطفا فقط عنوان فایل، نام خریدار و مشکل خود را پیامک بزنید تا سوال و مشکل شما به متخصص مربوطه ارجاع شود).

نحوه دانلود : بلافاصله پس از پرداخت آنلاین قادر به دانلود فایل خواهید بود و همچنین یک نسخه از “لینک دانلود” نیز برای شما ایمیل می شود.

· تصویر کلّی :

توضیحات: فصل دوم کارشناسی ارشد و دکترا (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

  • همرا با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA
  • توضیحات نظری کامل درباره متغیر
  • پیشینه تحقیقاتی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
  • رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب در پایان و درون متن
  • منبع : دارد (به شیوه APA)
  • نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

· بخشی از متن :

مفاهیم و تاریخچه

از ابتدای دهه 90 میلادی کامپیوترها بعنوان اصلی ترین قسمت اوقات فراغت بکار برده شده اند. و بازی های رایانه ای از آن موقع بعنوان یکی از حوزه های تحقیقات علمی قرار گرفتند (تورکر و باتوری، 2016). گریفیتس اعتیاد به بازی های رایانه ای را بعنوان زیر شاخه از اعتیاد رفتاری با ویژگی های فعال و غیر دارویی تعریف می کند. دیگر اصطلاحات بکار برده شده در اشاره به بازی های رایانه ای می توان از بازی شدید، درگیری با بازی ها، استفاده مسئله ساز از بازی های ویدیویی، استفاده مسئله دار از بازی های اینترنتی و عتیاد به بازی های ویدیویی نام برد (گریف، کاس و کینگ، 2012).

در دهه نخست سده 21 ام پژوهش گران میان استفاده شدید و اعتیاد به بازی های رایانه ای تفاوت قائل شدند. بر طبق تعریف گریفتس (1998) بازی شدید ناظر بر اشتیاق شدید به بازی است با اینحال نه لزوما اعتیاد به بازی رایانه ای. همچنین در اشتیاق به بازی عنصر حفظ سلامتی شخص در نظر گرفته می شود. در صورتی که اعتیاد به بازی رایانه ای سلامتی کاربر را به خطر می اندازد. با اینحال گیلفورد بعدا اظهار داشت تا زمانی که محققان بر سر تعریف ثابتی از اعتیاد موافقت نکنند لحاظ کردن بازی شدید رایانه ای بعنوان رفتاری اعتیاد آمیز جای مناقشه خواهد داشت. وینستین (2010) بحث می کند که ملاک اعتیاد داشتن به بازی های رایانه ای سنجش میزان تخریبی است که اینگونه فعالیت ها بر ابعاد مختلف زندگی دارد و نه لزوما میزان ساعات انجام بازی های رایانه ای. طبق این دیدگاه انجام بازی های رایانه ای در صورتی که پیادمدهای چندانی نداشته باشد نمی تواند به عنوان اعتیاد در نظر گرفته شود حتی اگر ساعات بازی کردن به 14 ساعت در روز برسد. در سال 2007 انجمن روانپزشکی آمریکا تحقیقات صورت گرفته در خصوص بازی های رایانه ای را مورد باز نگری قرار داد و تا در نسخه بعدی DSM که در سال 2012 انتشار یافت، مورد استفاده قرار دهد. با اینحال نتیجه این شد که شواهد محکمی برای در نظر گرفتن این بازی ها بعنوان مشکلات روانی در دسترس نمی باشد (وینستین، 2010).



. Toker

. Baturay

. Excessive Gaming

. Engagement In Games

. Problematic Usage, Video Game Playing

. Problematic Online Game Use

. Problematic Online Game Use

. Griffiths, Kuss, & King

. Weinstein


اختلال بازی های رایانه ای

در سال 1951 گبساتل چنین فرض کرد که هرچیزی که بتواند علاقه انسان را بخود جلب کند می تواند جنبه اعتیاد آور داشته باشد. با اینحال تا دهه ها اخیر مساله مرتبط با بازی های رایانه ای تحت عنوان اختلال بازیهای اینترنتی مورد پژوهش و بررسی قرار نگرفته بود (کینگ و دلفابرو، 2014). ملاکهای تشخیص اختلال بازی های اینترنتی که اخیرا در ضمیمه پنجمین ویراست آماری و بالینی اختلالات روانی منتشر شده است بر پایه اصولی استوار است که اختلالات مرتبط با اعتیاد به مواد استوار است. این ملاکها شامل الف) از دست دادن کنترل که نشان می دهد کنترل آغاز، پایان و ادامه بازی از دست فرد به دلیل استفاده مکرر از بازی خارج می شود. ب) علایم ترک مانند عصبی شدن می تواند در صورت امتناع از بازی رخ دهد. پ) ایجاد تحمل به این معنی که افزایشی نامحسوس در طول مدت بازی و فراوانی بازی کردن به منظور کاهش اشتیاق و میل اولیه رخ می دهد. ت) کاهش درگیری در فعالیت های غیر بازی مانند ارتباطات اجتماعی و در نتیجه انزوای اجتماعی. ث) ولع بازی کردن به این معنی که فرد مدام به فکر بازی کردن و تصورات مربوط با بازی کامپیوتری است. ج) شکست در تلاشهای مرتبط با قطع بازی های رایانه ای. از آنجای که اختلال مرتبط با بازیهای رایانه ای بعنوان یکی از مسائل مرتبط با سلامت روان در حال گسترش است و شیوع آن به 1 تا 9 درصد می رسد (مولر و همکاران، 2015). بدست آوردن فهم بهتر در شناخت اختلالات نوظهور مانند بازی های رایانه ای بسیار مهم و حیاتی قلمداد می شود.



. King & Delfabbro

. Müller


  • ویژگی های متمایز کننده این فایل ؟

الف ) منابع جدید

ب ) پشتیبانی تخصصی

ج ) تایپ کاملا استاندارد تمامی صفحات، همچنین پاورقی اصطلاحات و اسامی خارجی

د ) ارزشمندی این فایل

و) منابع درون متنی و منابع پایانی کاملا به شیوه APA نوشته شده اند که مورد تایید تمام دانشگاههای ایران (سراسری و آزاد) می باشد.

  • چرا اعتماد به ما ؟

وبسایتی که هم اکنون در آن قرار دارید زیر مجموعه سایت آفمَس به نشانی (ofmas.ir) می باشد و شما را به فروشگاه فایل آفمَس برای خرید انتقال می دهد. فروشگاه آفمَس دارای نماد اعتماد الکترونیک از وزارت صنعت، معدن و تجارت می باشد که در صفحه اصلی این سایت قابل مشاهده است.